另一方面,在几乎没有投币式娱乐产业的情况下,那些可以满足突然增加的电子娱乐需求的技术和工业基地就存在于当时韩国代表性的电子市场世运商街(????)里。自朝鲜战争以来,随美军福利社(PX)流出的点唱机买卖发展起来的世运商街,它是1968年韩国第一条商住复合开发的商街,后来又成长为现代式的电子购物中心。世运商街原本是经营家电、广播、音频等设备的商街。20世纪70年代,摩托罗拉,费尔采儿德(Fairchild)等海外企业在韩国建立半导体工厂后,世运商街也开始经营与半导体相关的零件业务。1970年始,它逐渐利用苹果Ⅱ的复制品生产个人电脑,于是三宝(Sambo)、昆尼克斯(Qnix)等本土电脑公司就在这样的背景下诞生了。
当然电子娱乐也是一个需要用到类似于电脑技术的电子行业。自20世纪70年代中末开始,制造业也进入到了世运商街。据悉在1983年,全国300多家电子娱乐制造商中有三分之一以上是在世运商街经营,它们接受订单后就通过复制原机基板按需生产。可以认为,这种制造方法就是一种逆向的工程技术,而世运商街则通过这样的方法掌握了大量相关技术。所以,我们才能够在世运商街找到韩国半导体产业,而它也构成了韩国游戏史上重要的组成部分。因为那些拆解、复制和重组主板的世运商街的工程师们实际上就是韩国最早的游戏开发者。然而可惜的是,他们的研发大体上都没能很好地完成。
另一方面,在电子娱乐大规模流行的1980年代初——这也是韩国社会进入新政权的时期——新执政的全斗焕政权也是通过军事政变实现集权的政权,因此它也需要谋求政权的合法性。于是韩国政府开始了主导“第二产业化”的“信息化”政策。在全斗焕政权的信息化政策之下,电子娱乐被政府视为值得高度关注的高科技领域,甚至有60万从业者进入相关领域。(例如,三星等大企业甚至跑去世运商街搜罗人才。)
就是在这样的大背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室培养政策。然而,根据“改善电子娱乐室环境”和“开发健全的青少年思想计划”这两个基本方针实施的电子娱乐室培养政策却因为其主管部门被指定为保健社会部而陷入了巨大的混乱。由于保健社会部没有游戏开发的经验,所以它把游戏机品质的检查与业务许可委托给了工业振兴局。而问题在于工业振兴局对游戏或软件也没有足够的理解和认识,尽管青少年健全思想计划在这样的不契合中开发了《围棋游戏》《玩球游戏》《计算最快去学校的路》等游戏,但孩子们似乎已经习惯《小蜜蜂》《PAC-MAN》《大金刚》等华丽、有趣的电子娱乐,于是那些娱乐室老板们也只好选择使用这些游戏了。5/95新闻搜索相关新闻
