在经过三十多个小时的游戏时间以后,我可以自豪地说:“终于有一款可以毫不脸红地推荐出去的国产单机游戏了。”登入游戏,最为惊艳即是画面。名副其实的光明野,遗世独立的天鹿城,湖光山色的鄢陵、熙熙攘攘的平阳,无不在展示这个奇幻世界的独特魅力。不同于前代有点遮遮掩掩的场景,这一代的场景完全可以用“大气”来形容,甚至让人有种资源浪费的错觉。同时场景并非是死板的,随着剧情的演进,它也将发生变化,比如说从光芒四射到暗云涌动的光明野附近,完美契合剧情里面的下等魔入侵,遥月湾从白天到夜晚的变幻,也增添着前梦景的梦幻迷离。
这一次,真的可以好好欣赏画面了!。行程遇敌,行云流水即为战斗。如果用什么词来形容《古剑奇谭3》的战斗系统在系列中的变化,我只能说是“开天辟地”。多样的动作,顺滑的手感(被打的时候手更滑),点到即止的技能特效,搭配丰富的连招模式,轻重攻击的混搭使用,破甲裂空等技能的自然融入,让人欲罢不能。但更让我惊艳的是游戏对于战斗难度的设置,不再是随便敲敲键盘就能过去的乏味战斗,不再是机械舞版的神魔乱舞,你能感受到,游戏设计者是把玩家当人的来考虑的,而并非是一个冷漠的按键机器。这一代的战斗需要你专心致志地面对每一场战斗,精心考虑其中的打法,做好最迅速的准备来面对战斗中的诸多变化。是的,这么多年来第一次,国产游戏能以战斗难度作为卖点。
我能回想起,当我用右手把按在键盘上发麻的左手拿下来的时候,窗外射进了一抹朝阳,我仿佛看见消散的缙云在对我笑——“谢谢你,缙云老师。”各付千秋,幻想风靡即为东方。长期以来,《古剑奇谭》系列都是以传承传统优秀文化自豪的。记忆力好粉丝可能还记得古剑奇谭1代那个有点尬的宣传片。身为一个电子游戏,究竟能不能负担起传播文化的重任呢?《古剑奇谭》系列一直在探索,一路来自己走了不少弯路,也经历很多嘲笑。直到三代,我可以负责任地说,这一代真的可以做到“名副其实”了。
皮影戏玩法,千秋戏纸牌,古墓布阵的考据,远古先民信仰的追溯等等,这些都可以看出烛龙对传统文化实打实的考据和思考。他们并没有沉醉于这种考究的狂欢,而是适当留白,让玩家不至于在聱牙佶屈、艰深晦涩的名词中打转。不仅如此,作为电子游戏,肯定是要迎合时下年轻人的口味,于是我们可以看到,在传统的另一面,则是烛龙“肆无忌惮”般的幻想世界,天鹿城固然被很多人诟病为FF那样的场景,但是谁规定国产古风不能出现这样的东西呢?相信每个通关游戏的人,都不会觉得这些“幻想”风的场景是违和的,而是恰如其分。
多年以后,化为原型站在大阵的北洛,会想起那个在黄帝陵砍冰块的下午。总评,多年铸剑再书奇谭。作为《古剑奇谭》系列的最新力作,《古剑奇谭3》在多个方面做到了极致。爽快流畅的即时制战斗,优秀稳定游戏体验,靓丽抢眼的画面表现,细致入微的人物描写,堪称是国产游戏行业标杆的存在。作为角色扮演游戏,古剑奇谭3的剧情更是完全突破前代小格局的情爱故事,不再纠结于小人物的命运沉浮,不再把矛盾简化为人妖对立的反思,不再为了凑足游戏时间把剧情节奏拉长到让人无法忍受的地步,整个剧情看下来张弛有度,简单直白不失典雅庄重,长篇大论又暗含闲情逸趣,剑拔弩张的场面也会有些许细节铺垫,可以说是进步惊人。
总的来说,《古剑奇谭3》,实在不失为国产标杆。尽管游戏目前还面临着一些问题,比如说支线任务太随便,战斗难度跳跃级调整,场景略显空荡,部分剧情段落太过平淡引人入眠等问题,但瑕不掩瑜。毕竟,这是一款难得在各方面都做到了合格线以上的国产游戏。我不想说太多的情怀之言,也不想再复读一次所谓国产游戏的血泪史,这次大家都听腻了,我自己也写吐了。
我只想,诚挚地、毫不脸红地对你说:来玩《古剑奇谭3》吧!这游戏可好玩了。就像我十几年前拿着游戏光盘给邻居家的小女孩那样。
