《月圆之夜》作为一款DBG(卡牌构筑类游戏),将大家熟知的小红帽的故事进行了改编和再创作,从而构建了一个暗黑童话的世界,而玩家将扮演小红帽前往拯救失踪的外婆,从而一步步揭开故事背后的线在台北电玩展(TpGS)期间采访了《月圆之夜》的制作人彭恒成,请他来介绍一下《月圆之夜》的全新版本,开启新的冒险。
17173:《月圆之夜》是一款DBG游戏,那么能不能说一下您对DBG游戏的理解呢?制作出一款好的DBG游戏需要什么呢?
17173:《月圆之夜》作为一款DBG游戏,面对市面上如此之多的同类作品,差异点在何处?核心竞争力又在哪里?
另外就是核心玩法也算是比较易上手和耐玩的,和炉石对比简化了随从交换的策略,更看重的是卡组构建乐趣与PVE乐趣。
17173:《月圆之夜》曾经被指摘与《梦境任务》过于相像,在最初的版本中甚至会有一些卡牌与《梦境任务》雷同,关于这一点,您怎么看?
17173:《月圆之夜》的美术风格有一种蒂姆·伯顿的风格,这种风格最初是如何敲定下来的呢?
在早期立项的时候,我们希望美术风格可以为玩家留下深刻的印象,因此除了画风独特(比较强调手绘),而且也需要人物能有情绪,有善恶。比如早期光小红帽和大灰狼、猎人这些经典角色就设计过好几版,最终定下来希望小红帽能够让人感受到温暖与勇敢。而大灰狼更多的是悲情,猎人则是反传统的带一些坏坏的感受。
17173:《月圆之夜》为什么选择黑暗童话这个题材作为背景设定呢?这个题材其实非常契合国内的玩家群体。
17173:这一次的新职业、新卡牌与新怪物能和我们简单介绍一下吗?相较于之前的职业、卡牌与怪物有什么异同吗?又有什么突破呢?
我们这次也会出2个新的BOSS,一个是独眼调研员,专门负责调查黑森林狼人的事件。至于另一个BOSS暂时保密,避免剧透。
除了新的职业外,我们在新版本中还推出了酝酿了半年的新玩法,无尽梦境。在上个版本上线时,我们举办了第一届玩家见面会,在见面会上,我们听到了玩家关于游戏各方面的建议。其中大家都非常关系故事的后续发展,于是我们在新的版本中制作了游戏的后续内容——时间与爱。这个故事是讲小红帽的外婆逐渐年迈,无法抵御黑魔法的侵蚀,而小红帽回忆起与外婆一起长大的点点滴滴。
17173:新模式时间与爱的挑战性对于原来的模式有上升吗?这一方面的设计是如何考虑的呢?
:每个DLC在设计的最初时,是最快乐的时光。我们会从各个不同的童话故事中找到灵感,选出想要的职业。然后设计出符合这个职业的卡牌和流派。最痛苦和困难的要属于,后期测试迭代的过程了。这个时候更多的工作集中在数值平衡上,这个过程是很费力的。为了保证给玩家最理想的体验,有时测了好几天会再回到最初的设计也有可能
17173:《月圆之夜》目前是一款单机游戏,是否有想法扩展加入玩家与玩家之间的合作与对战?未来还有哪些计划和发展方向?
《月圆之夜》后续会推出PC版本,移动端和PC端的玩家会有一些特定的玩法交互。
