腾讯游戏选择将小学生拱手推出,与行业收割用户的做法颇有些格格不入,也有些壮士断腕的意味。
如果看得更细致的线月开始,腾讯就已经在不断完善这个体系,我们可以看一下这份时间表。
2017年2月,腾讯“成长守护平台”上线月初,《王者荣耀》健康系统上线月,《王者荣耀》健康系统正式发布;
2017年7月14日,“成长守护平台”降低绑定门槛,推“超级家长”功能;
2018年6月1日,推出WeTeam新功能,父母与孩子组队,共享游戏时长;
2018年11月6日,腾讯基金会捐赠1000万元支持未成年人健康数字生活的研究与实践;
2018年11月6日,成长守护平台宣布与三星、华为、vivo、OPPO、小米达成合作;
2019年2月,“星星守护”正式启动,老师批量绑定孩子账号,实现儿童的游戏监管
2019年3月,测试“儿童锁”模式,限制13周岁以下未成年人玩游戏,决定权交由家长、监护人
我可以总结一下,腾讯这一连串做法基本逻辑是三条:装滤网、搭桥梁、立标杆。
3、“立标杆”:树立行业标准和样本,呼吁全社会,包括政府、企业、社会、家庭一起参与其中;
至少从目前来看,从2017年开始逐步推行的未成年人保护举措取得了初步效果,而且这更多的是自主行为,主动以更高的标准去要求,而非迫于监管压力之下不得已而为之。
腾讯放弃了“半条命”,构筑起了第二道防线,那么我们回过头去审视第一道防线和第三道防线,就会发现其中也有需要完善的地方。
每次春节返乡,我都发现家庭作为预防未成年人游戏沉迷的第一道防线月教育部人文社会科学研究项目出炉了一份报告,名为《青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》。这份报告中明确提到,我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”。玩游戏的时间方面,留守儿童高于非留守儿童。尤其是在“每天玩4~5小时”以及“每天玩6小时以上”这两个时间段,留守儿童的比例明显高于非留守儿童:“每天玩4~5小时”分别是18.8%和8.8%,“每天玩6小时以上”分别是18.8%和8.2%。
我们已经看到过太多太多家长对孩子玩游戏不管不问的案例。甚至不止一次看到这样的场景:家长在麻将桌上打牌,没时间陪孩子玩,于是手机一扔、游戏一开,希望用游戏“买通”小孩,逃避家长的责任。家长下牌桌之后,又粗暴地收回手机,禁止小孩玩游戏。这种面对游戏的冷热对比显然会对小孩造成错愕感。
未成年人沉迷游戏是移动互联网时代下成因复杂的社会问题,根源更多在于家庭监管和教育。家长应更多地了解互联网,提高网络素养,善用企业已经搭建的平台工具和技术,引导未成年人健康上网。
类似腾讯推出的“儿童锁”功能,企业在打破技术壁垒的同时,无法独自全部承担起保护未成年人的责任,更多的还需要监管部门的支持。
以游戏分级制度为例,制度的缺乏使得未成年人的游戏管理存在灰度。对比发达国家,美国地区的ESRB分级制度,明确区分了3岁、7岁、12岁、16岁以及18岁玩家的适用游戏分级。而日本地区则是采用CERO分级,分别适用于全年龄、12岁以上、15岁以上、17岁以及18岁以上的玩家。
不难推测,马化腾为何多次在两会和公开场合提到未成年人保护及游戏监管,目的就是呼吁形成未成年人游戏监管的社会共识。
去年10月,腾讯游戏业务负责人马晓轶在接受媒体采访时曾表示,希望腾讯游戏的未成年人保护系统能成为行业标准。如何成为标准,这需要和政府主管部门进一步沟通,也需要在立法机构进行政策推进。
但要看到,目前游戏行业每家公司的技术储备是不均衡的,这当中运用到很多技术,需要很多技术能力培养,但并非每家公司都有监管能力。甚至很多公司缺乏对未成年人的监管欲望。如果腾讯对未成年人玩游戏的监管方案能成为行业样本,并和主管部门达成共识,把这些能力开放给整个行业,这对小公司以及个人开发者来说或许大有好处。
对腾讯来说,小学生的钱如玫瑰一般带着刺。我们随随便便就能列举出游戏玩家对腾讯的不利影响。
1、有风险。社会压力、法律压力摆在那儿,过去针对腾讯的舆论压力都摆在那儿,腾讯作为游戏产业领头羊,众望所归,必然要有所作为。
2、带来惰性。腾讯转型产业互联网需要有背水一战的决心,游戏是处于舒适区的商业模式,腾讯的克制,在一定程度上能克服自身的惰性。
在陈春花看来,战略是在法律、规则保守和财务保守的前提下的选择。换个角度说就是战略要求不做违背法律和规则的事情,不做财务冒进的事情。企业抵御风险自然而然也会因此强化了。
对企业来说,最难做的事情不是“有所为”,而是“有所不为”。事情往往就是如此吊诡:选择一个看起来诱惑极大的市场,却发现问题极多、成本极高,但若选择放弃,往往却可以创造健康的市场。
Less is more,少即是多。Look deeper, to go further。看得深才走得远。《王者荣耀》里我爱的英雄名叫“铠”,他有两句台词是,一句是哲学家海德格尔《存在与时间》里提到的“向死而生”,另一句是“以绝望为剑,铸逝者为铠 ”。
这一次,腾讯铁了心不赚小学生的钱,它放弃了“软肋”,也获取了真正的“铠甲”。
作者:深几度,独立撰稿人,微信号852405518,公众号“深几度”,欢迎署名转载。
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