在网易这款产品里9岁的小学生已经会用编程设计游戏了

2019-04-16 09:35

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  近日,教育部公布了《2019年教育信息化和网络安全工作要点》,其中透露今年将启动中小学生信息素养测评,并推动在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,也将编制《中国智能教育发展方案》。

  可以想见,探索创新的教育模式也将成为接下来一大热点。尤其在编程教育领域,游戏化的教育模式已经有了许多口碑不错的试水,比如网易代理的编程教育产品《极客战记》(美国CodeCombat),就需要通过编程的方式完成游戏关卡,目前也已在国内数个中学应用于编程教学。而网易卡搭编程则定位少儿编程,9岁的小学员甚至都可以通过编程设计一款独立的游戏作品。

  在中国互联网圈,网易是最早入局教育并持续多年积累的。过去几年,丁磊从来不吝啬对教育话题和教师群体的关注,近期也曾直言教育会是网易2019年的业务重点。考虑到网易近年来在游戏化教育上的布局,不难猜测,探索游戏和教育的加速融合,或许也将是这家公司的其中一个长期着力点。而以编程为切入口,游戏+教育的创新模式,未来能否迎来更大的空间?

  过去几十年,游戏作为一种娱乐产品取得了长足发展,但对于游戏其他社会功用的开发则相对较晚。

  伴随着电子游戏发展变迁,特别是系列技术突破,大众对游戏的认识也正在改变,电子游戏(video game)正在突破娱乐边界,延展出更多元的属性,其中就包括在教育领域的应用。

  在万物互联的世界里,游戏因为能够打通虚拟和现实以及自身互动性,能够有效消除信息不对称、硬件设备现实等,帮助人们更高效地实现学习和受教育目的,正因为如此,行业人士已越来越形成一个共识:“电子游戏是演绎寓教于乐的绝佳创新型载体,普及度高,软性教育,认知门槛低。”

  但归根究底来看,游戏和教育之所以能够结合,还是源自一个东方的古老智慧——寓教于乐。

  “暮春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。”中国的教育先贤们很早就认识到广义的游戏对教育的价值。西方也发现,游戏或者说是玩耍,是传递教育理念最好的载体,孩子们问老师苏格拉底,什么是快乐?苏格拉底并没有说教,而是带孩子玩着造一艘大船,等到船下水了,苏格拉底问,孩子们,你们快乐吗?孩子们恍然大悟。传道受业,可以在玩乐中润物细无声。

  “游戏是一种内容的表达工具,这种工具是体验式的,沉浸式的,而不只是旁观说教的,并且是有乐趣的。游戏这种新型的内容工具的这些特性决定了其实游戏是非常好的教育工具。”游戏从业者丁丁对笔者表示。

  寓教于乐,也是如今80、90后父母在育儿时特别注重的。金融从业人士小汤同学毕业于伦敦政治经济学院,几年前她结婚生子,便离开了某知名金融机构的岗位,成为一位全职妈妈,暂时把全部的时间用来陪孩子,以及运营自己在小红书上的育儿内容自媒体。

  “其实现在很多学前教育都提倡玩中带学。”在谈到如今的育儿教育时,小汤同学表示。“游戏在教育中的正向功能是很明显的,以游戏的方式激发孩子的兴趣比说教有用很多。电子游戏的优势是很凸显的,图像和声音共通的刺激,游戏的形式也会更多样,我会为小朋友选择适合他年龄段的游戏,但对于纯娱乐消遣的游戏(消消乐,养成类游戏),我可能觉得并不适合小孩子玩。”

  如今她的儿子一岁多,对这个年龄段的孩子,家长会不吝啬采购大量玩具。但小汤同学并不打算这么做,她表示自己给儿子买的玩具不是特别多,而是会有意识选购一些“教具”,通过游戏针对性地较小朋友一些概念,比如比大小、分类、找相同等。

  不难发现,虽然80后乃至90后家长们很多自己就是游戏爱好者,但对是否让孩子玩电子游戏还是担心的,但如果游戏能够跟教育目的结合,这种电子游戏在儿童教育市场还是非常有潜力的。

  寓教于乐作为一种理想中的游戏开发方法论,说起来容易,但真正能够经得起市场检验的研发和运营实践并不多见,眼下火遍全球的《我的世界》就是一例。

  晓颖今年过年回家时发现,10岁的小外甥将一个裁剪过的纸盒套在头上跑来跑去,问了才得知,最近他在玩一款名叫《我的世界》的游戏。这是一款风靡全球的沙盒游戏,2016年由网易代理引入中国,截至2018年10月,《我的世界》中国版在国内累计注册用户数已突破1.5亿。

  在游戏里,玩家既可以做极具创造力的搭建活动,也可以实现电路设计,利用逻辑电路的知识,设计控制开关,将游戏内简单物品电子化,甚至开发更复杂的电子设施。也就是说,一个孩子可以从学前到成人,一直玩下去。通过这款产品,中国年轻人也正在主动接触和了解传统文化,在游戏里搭建圆明园、故宫等历史文化建筑,自发创作与传播传统文化遗产。

  2018年,《最强大脑》Dr.魏作为《我的世界》首席体验官,就曾分享科学界对于游戏的观点:研究显示,《我的世界》的自由度极高、具备构建和社交双重属性,既能锻炼玩家的社交能力,又能提高玩家的认知能力乃至复合认知能力。

  而游戏在文化传播方面的应用则有着更多的范例。比如《绘真·妙笔千山》正是这样一款杰作。这款由网易和故宫博物院联合打造的青绿山水互动叙事手游,以传世名画《千里江山图》为蓝本,融合了《山海经》《镜花缘》等经典神话志怪传说中的剧情,还原了中国传统艺术瑰宝——青绿山水的意境和效果,营造出“如入画镜”的体验,非常适合用于培养青少年对于传统文化的兴趣,并帮其学习传统文化相关的知识。

  再比如,《牡丹亭》被收录进了中国高中语文教学课程,但像《惊梦》这类在文学经典的基础上进行演绎的游戏,则可以作为课堂的辅助,更生动地对文本内容进行二次演绎,游戏中频繁出现的龙舟、走马灯、拱桥、徽式建筑等元素,让玩家沉浸在了浓郁的传统文化气息之中。借助生动的游戏语言,更可以帮使人更有代入感的体会经典文学的艺术魅力。

  “游戏其实是一种具有很强烈的文化或者信息传播功能的艺术作品形式。并且是一种集合了文字、语言、图画、视频元素并且带有特殊交互功能的复杂的作品形式。”中国传媒大学游戏学教授李萌告诉笔者。

  虽然游戏在传播文化方面有天然的优势,但游戏游戏在教育领域的拓展空间还是非常大的,特别是独立游戏,“比如纪念碑谷,那绝对不仅仅是一个单纯的小游戏,而是带有很复杂数学知识背景的。”李萌认为。

  放眼国内,目前能够在游戏和教育两条阵线上同时做长线布局的企业并不多,而能够找到两者融合点的更是少之又少。2018年12月,网易CEO丁磊表示未来将投入1亿元推动教育事业的发展。作为国内最早布局在线教育行业的公司之一,网易的教育板块覆盖学龄前教育,K12基础教育、中国大学和通识教育的“网易公开课”,再到适合职业人群的“网易云课堂”,并已完成了从儿童到成人的全覆盖,从年龄层方面,构建了终生学习生态,这一人群与网易游戏的人群分布高度重合,如何借助游戏载体实现教育产品创新,这或许将是网易接下来带给整个社会的惊喜。

  游戏和教育的结合,其想象空间也绝不仅限于课堂教育,“比如理财金融,比如做游戏化的场景,比如设计银行游戏,给小朋友讲金融知识。”金融从业者小汤同学指出。

  “未来人们将从工作的需要中解放出来,并且可以献身于体育、艺术、冥想或者任何他们想做的事情,但问题在于,你不能指望所有人在艺术创作或冥想的生活中找到目的和意义,对许多人来说,因此电脑游戏和虚拟现实将提供一个解决方案。”这是《未来简史》作者尤瓦尔·赫拉利关于游戏未来角色的预测,正如他所期待的那样,未来游戏将不再是工作劳累后的消遣工具,而是成为一种目的本身。

  这也提醒了游戏从业者,不能只用工具的思路去思考一款游戏如何实现教育价值,而是要真正尊重游戏的表达能力,为了更好地寓教于乐,先学会用游戏的语言来表达正向的内容,可能才是最关键的一步,这也是游戏厂商们接下来需要持续探索的。

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