利润率竟高达98%多益网络最关心的却不是赚钱

2019-04-26 00:04

  摘要: 游戏传递美好 众所周知,腾讯、网易是国内最大的两家游戏公司,但你知道谁是最赚钱的游戏公司吗? 我们把目光放到文娱产业的支柱之一的网游。敲黑板划重点 1、多益网络毛利率超过98%,很 ...

  众所周知,腾讯、网易是国内最大的两家游戏公司,但你知道谁是最赚钱的游戏公司吗?

  我们把目光放到文娱产业的支柱之一的网游。敲黑板划重点

  2、在2015年净利润突破10个亿,那年游戏圈里赚钱比多益高的,仅有腾讯、网易和畅游;

  3、多益主要靠2个游戏IP、持续运营8年以上,在新品频出的游戏圈里独树一帜。当然,这么做有风险;

  “我们不缺钱,在广州盖5栋楼都不贷款。”下午3点,多益网络总部大厦的咖啡馆里,CEO唐忆鲁温柔地掷出回击。

  3月30日,游戏公司多益网络终止IPO之路并撤回申请文件,一时引来纷纷议论。“肯定不是经营、业绩问题,2017年公司营业收入及净利润均实现20%以上的增长。”对于外界的质疑,唐忆鲁向无冕财经记者回应称,公司业务运作良好、业绩持续稳健增长。

  一个戏谑的说法是,有人把多益网络叫做“隐形的富豪”手握《梦想世界》、《神武》IP实现年净利润超10亿元。在竞争激烈、新品频出的游戏市场里,显得有些匪夷所思。尤其是前有腾讯、网易两“虎”,后有三七互娱、天神娱乐等“狼”,多益的盈利空间和增长空间从何而来?有什么独家秘笈吗?

  长线年,《梦幻西游》最初唯一策划人徐波从网易出走成立多益网络。但彼时游戏行业准入门槛低,新兴游戏公司层出不穷,如何活下来成为摆在徐波面前的第一道难题。

  2010年,多益网络推出第二款网游产品《神武》,拉开免费回合制网游帷幕;2014年,多益网络成“第一个吃螃蟹者”,率先推出《神武1》手游,引领回合制端游改编为手游浪潮;2015年,《神武2》公测上线,凭借着独创的神武币、内置语音系统,自推出以来,在端游增长放缓的情况下逆势上扬,在线人数不断创造新高。

  “游戏行业的变现模式清晰,很多人把游戏当做赚快钱、融资的跳板,实现财富的增值,但这样的行为与我们的目标相背离。”她告诉无冕财经(ID:wumiancaijing),“多益不做短视产品、毁自己品牌的产品,包括我们不做页游也是这个初衷页游的模式注定了是很黑的短线模式,用尽各种方式留住用户三个月赚快钱。”

  翻开多益网络的招股书,比净利润更惊人的是毛利率。报告期内,由于自主运营,多益主营业务毛利率分别为98.05%、98.02%、98.68%,远远高于行业平均水平,着实让大部分游戏公司望洋兴叹,就连腾讯、网易等游戏巨头都被其甩在身后。

  她认为,现在的游戏市场,用户(流量)遭垄断,只做研发的游戏公司可能会面临问题,因为他们没有运营能力,“流量一旦集中,就变成了买方市场,这个买方是指流量持有端,也就是平台。在流量垄断的情况下,小研发商必须跟大公司合作,而大公司发行数量是有限的。在极端时期,游戏内容供应商与游戏平台的分成甚至去到1:9,这对研发的打击是很大的。”

  首先,运营介入自主研发环节,保证产品的如期开发上线;接下来到传统意义上的发行推广环节,进行买量,再通过广告、营销活动提升用户转换;其次,待用户进入游戏后,运营去关心用户的生存环境,譬如说是否受到不良东西的影响、贫富差距是否过大等;再到后面,每一次资料片、每一个大版本的分析,运营都会去关心它持续的生命力,即所存玩法能否持续支撑玩家继续玩下去;最后,运营还去关注新技术、新潮流,把它融合到产品中。

  原因有三:一,游戏的生命周期过短,运营能发挥的时间不足,“生命太短,就不需要医生存在了”;二,运营要有足够的深入度,如伴随个人成长的家庭医生,对于用户需求的判断,需要持续地从逻辑角度去做工作,但很多公司希望用如卖礼包等运营方式立竿见影、杀鸡取卵;三,研发跟运营如果有不同的KPI,难以做到同心协力。

  “至少3-5年内不会改变自主运营策略。”面对无冕财经关于多益网络是否会与其他平台联运的问题,唐忆鲁表现得十分坚定,“未来我们计划走向平台,其中运营平台战盟准备推出2.0版本,做多个游戏内外的信息互通,以及基于用户在游戏中的角色和等级等大数据,咨询内容对玩家进行精准投放。”

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