Flutter Bombs最初是一个使用虚幻开发工具包(UDK)的风景研究。我在2013年刚刚使用UDK完成了VR游戏卡塞,并希望更好地熟悉引擎。拥有建筑背景,并有兴趣弄清楚如何在建筑设计过程中使用游戏引擎,我研究UDK是为了培养更好的引擎能力感,并且这两个领域可能有一些重叠。
景观研究的第一部分主要是学习层混合如何与景观材料和地形雕刻相结合。有机会深入了解速度树,以更好地了解自定义树叶的导入/导出过程。实时CG中对水面的研究也引起了人们的兴趣。最后但同样重要的是,我还开发了一个洞穴结构,以便赶上当时最新的UVW展开工具,并了解图形引擎如何处理内部和外部环境之间的过渡。
为了给环境增添更多生命,我为水面测试了不同的着色器效果,潜入UDK的粒子编辑器Cascade for waterfalls和fire pits,并开始使用简单的骨架网格物体为环境创造生物,其中第一个是蝴蝶。
在使用蝴蝶资产的过程中,我看了几种不同的方法来为这个演员增添生命。一些方法涉及matinee脚本,其他方法查看可以与AI控制器一起使用的pawn运动组件,最后一种方法使用物理结合玩家控制的actor测试。最后一种方法,物理学,在测试如何让这个精致的蝴蝶演员以有趣和具有挑战性的方式漂浮在环境中时,效果非常好。游戏的开始就开始形成了。
在研究集成到UDK中的物理系统的过程中,我还遇到了为虚幻竞技场设计的武器和射弹的现有api。将武器系统整合到蝴蝶中是相当直观的,起初这有点像个笑话,但是当玩家控制蝴蝶射击射弹时,变成了这个小目标练习游戏。我想到这个概念在控制台上播放会非常有趣。因此,我继续构建演示环境,配备花蜜弹药花,供玩家收集,这样他们就可以拍摄花蜜弹,并放下花蜜炸弹。该项目此后被命名为Flutter Bombs。
武器化蝴蝶的概念在游戏中很有趣,但我也看到了创造一些关于暴力的陈述的机会。我一生中大部分时间都是游戏玩家,游戏不断被批评他们的暴力内容,但我认为荒谬的戏剧在这里发挥了重要作用。将受自然启发的主角与由人类开发的先进武器中的概念并置,创造了一种荒谬感(我认为很多游戏都能很好地证明这一点)。暴力是自然的,是自然日常世界的一部分,但人类作为这种“自然”过程的一部分而发展起来的工具既令人敬畏又绝对疯狂。引用中子炸弹的发明者萨姆科恩(中子也是颤振炸弹中的人物之一),“这不是逻辑,而是关于理性,
在为Flutter Bombs开发演示级别的过程中,虚幻引擎4被宣布。我非常兴奋能够进入UE4,因为这是一个了解C ++如何与游戏引擎通信的机会。在UDK中,我学习了虚幻的引擎专有语言UnrealScript,它有一种类似java的点符号,因此学习C ++非常具有挑战性。UE4的蓝图也是来自UDK的Kismet V2,但是比Kismet更深入到游戏引擎中。在UE4发布后不久,我开始从UDK移植,这基本上意味着从头开始重建所有内容,但在大多数情况下从相同的内容资产中提取。
在开发Flutter炸弹时,部分研究涉及了解游戏的各种功能如何在多个平台上协同作用。因此,构建Flutter Bombs的一部分也意味着使用许多相同的机械元素探索多平台游戏设计。该过程涉及研究每个平台如何根据与软件输入能力相关的直觉在人体工程学上影响我们与软件程序交互的自然方式。在控制台上,基于6自由度物理的射击游戏是一种舒适的游戏风格。对于VR平台,我开发了一个控制台版本的变体,但是专门根据VR最佳实践进行了重新设计。在移动平台上,出现了一个双棒射击游戏。
Flutter Bombs的概念基本上源于这种变体。通过物理学将蝴蝶变为现实,然后将其作为一种轰动效应的武器化,与其许多原型前辈一致,创造了一种有趣的游戏风格。玩家必须掌握使蝴蝶以相对稳定的方式漂浮的机制,同时吸引空中和地面战斗员。这是具有挑战性的,但游戏的设计是因为地面战斗人员的行动能力有限,并且炸弹对于他们令人憎恶的性质来说是一个“足够接近”的射击。空战人员会让玩家更多地与玩家打斗。花蜜很低落,球员被迫几乎将自己重新供应他们的花蜜弹药。
当试图在VR中构建这个游戏时,VR中的游戏设计仍然处于开发的“狂野西部”。开发人员,包括我自己,正在尝试所有不同类型的测试,以确定在VR中创建用户界面的方法,并激发游戏对新输入类型的响应,如位置头部跟踪和加速。
Flutter Bombs中的玩家运动最初是对玩家输入频率的振荡运动。因此,例如,当玩家在游戏手柄上拉动右触发器时,蝴蝶会抬起。如果玩家放开扳机,重力将接管并且蝴蝶将再次漂浮在地面上。当一个玩家掌握了蝴蝶的控制权时,蝴蝶几乎可以在几乎没有振动的情况下滑行。在VR之外,这是一个有趣的概念,就像许多物理益智游戏一样。然而,在VR中,这种控制掌握很难实现,而新的玩家会被精神震撼VR的影响所惩罚。最终掌握了飞行控制的玩家在VR游戏版本中确实有明显更好的目标和目标练习成功。
双棒射手的概念主要是粗略假设的结果,即“当另一个战斗平面发生在世界空间而不是视差空间时,发生什么事情”。我在旧的拱廊时代玩过的大多数shmup总是在感知到多个z空间的情况下发射弹丸,这对于子弹来说是有意义的。然而,我并没有真正看到太多的例子,当从玩家飞行z高度到地面z高度旅行时,时间被考虑在内。因此,我构建了一个小概念,使用与控制台和VR开发相同的主角来创建具有两个战斗互动平面的3D shmup。玩家可以在天空中飞行他们的机翼,与空中敌人作战,同时机翼也可以向下方的蜘蛛投掷炸弹。
“Gamescape”是美国马里兰州巴尔的摩市艺术节的一部分。Artscape是一个巨大的节日,充满了展览,供应商,表演者和聚集在一起庆祝艺术的大量人群。Gamescape是这个节日的一部分,专注于游戏开发的艺术。我们有机会在Gamescape上展示Flutter炸弹几次,并且在这样做的时候玩得很开心。我们能够获得每种构建类型的实际反馈。参加这样的节日对于塑造游戏玩法非常有帮助,主要是通过观察和研究每个人如何与控制方案或环境设计进行互动。甚至在飞行控制学习过程中研究自然趋势。
史密森尼美国艺术博物馆(SAAM)街机活动是一年一度的活动,充满了他们的建筑中庭,成千上万的博物馆观众,独立游戏开发商和MAGFest礼貌的复古街机游戏。我们有机会在其中一个活动中展示我们的多平台研究。在这个活动中,人们有机会用游戏手柄玩游戏手柄的6 DoF版本,同时排队在VR中玩游戏变体。这里还进行了观察性研究,了解玩家如何首次跳入VR,或者他们首先倾向于根据关卡设计中的环境线索开始飞行。在进入另一个可能更复杂的平台之前,在一个平台上准备某人的概念运作良好。
在随后的活动中,更多的是一个位于SAAM的互动艺术展览,我们有机会展示我们的VR轨道体验,观众可以通过视觉刺激的路径随意地飞到蝴蝶后面,获得古典音乐的分数。寻找花蜜。
对于CDK,我们能够在小组讨论之前和之后展示我们的轨道VR体验,我们讨论了多平台开发,以及当时为VR开发的内容。一家知识产权律师事务所提供了他们的大厅/活动室作为活动的场地,因此我们也听取了关于知识产权法的一些不错的观点。
BMoreVR以MD的虚拟现实场景Baltimore命名。我们每隔几个月就会在VR和AR上设置和展示我们的各种创作,同时提供食物和饮料。因为这些聚会在开发人员出勤方面也有点重(或至少他们当时),我倾向于展示Flutter Bombs VR研究的更多实验性变体,测试新的相机运动,优化方法以保持运行速度为90fps关于原型飞行射击游戏的几个设计考虑因素。
我们参加的最后一次聚会是巴尔的摩/ DC区域的虚幻引擎4聚会小组。我们每隔几个月就会自愿主持这些活动,并会在巴尔的摩和哥伦比亚特区之间的某个地方寻找餐馆或活动场所。每次聚会我们都有一位主持人展示他们的项目并谈论他们使用虚幻引擎开发的经验,之后每个人都会聊聊他们的各种项目。除了为本地游戏开发人员看到一些出色的流程工作之外,这些聚会还有助于更多地了解特定于引擎的技术问题以及使用引擎进行开发时的常见问题或挑战。
在开发Flutter Bombs的三种变体(移动,控制台,VR)时,VR开发技术真正起步。Flutter Bombs基本上是在UDK和Oculus DK1被送到kickstarter支持者的时候开始的。这个项目的VR版本经历了这个硬件的几个版本,包括Oculus DK2,以及最终的Oculus Rift。当我被VR中的运动控制器中断时,技术开始转向HTC Vive&Oculus Touch。这项技术在很多方面改变了游戏设计的潜力,我将Flutter Bombs放在了后面,以便在VR中设计/构建制作和探索游戏,以更好地了解虚拟环境中的房间规模移动。
这个开发博客的焦点是关于Flutter Bombs所以我不会进入房间规模的VR开发,但是为了这个简报的目的,当回到Flutter炸弹的工作时,值得注意的是技术继续推进还有一些VR以外的东西,随着手机处理能力的提高,游戏引擎效率/生活质量以及跨平台越来越容易获得的游戏生态系统。
重新回到Flutter炸弹的发展提供了一些有趣的挑战。通过研究和试错,我学到了很多关于游戏设计的知识。我还为早期研究中的不同平台提供了几种不同的代码库变体。我希望将这种自然主题空战游戏的更正式版本推向市场。
我的第一直觉是专注于VR构建。在我的VR研究中,我能够全面了解市场。在构建了一个在轨道上以满足用户舒适度的版本之后,游戏的流程发生了巨大变化。需要更慢的事情让用户有机会观察周围的一切并根据需要进行交互。减轻游戏速度也提高了VR的舒适度,但Flutter Bombs似乎并不适合那种类型的游戏。所有战斗都需要被移除,游戏将完全成为解决谜题的谜题或环境煽动之一,同时在场景周围仔细导航这种基于物理的蝴蝶。我喜欢这个概念,也喜欢玩这样的游戏,但我想保持这个游戏正在制作的“荒谬剧场”。所以,
游戏的控制台版本实际上在进入VR之前已经走了很长一段路。我制作了总共15个等级的游戏。有五个主题,每个主题(也是故事的一个章节)由三个子级别组成:搜索和销毁级别类型,赛车级别类型和老板模式级别类型。我还建立了一些分屏和在线多人战斗,基于关卡主题的五个多人游戏地图。多人游戏基本上遵循直升机战斗的游戏原型。直升机战斗往往会导致玩家向上和向下螺旋上升,在天空中创造出相当惊人的粒子模式,但游戏玩法在较长时间内似乎并不具有吸引力。这让我重新考虑删除多人游戏作为此版本游戏的选项。在查看广告系列模式时,它继续为6 DoF游戏玩法建立水平,它开始沉浸在我身上,以物理为基础的飞行的乐趣是游戏的核心,战斗很有趣,但对于这种控制方案也没有必要。这让我重新回顾了我制作的双棒游戏,并认为这是展示Flutter Bombs概念的最合适的格式或游戏类型。
Shoot-em-ups(shmups)是一个很棒的游戏类型。游戏玩法平衡的微小变化带来巨大差异,他们将硬件推向极限,他们提供令人兴奋的快节奏动作,并且在许多方面,“shmup”的祖先塑造了当今游戏的基础。对于任何有兴趣的人,Luke McMillan博士写了一篇很棒的文章,我认为这篇文章是他关于shmups的论文的一部分:
将基于移动设备构建的双棒概念带到控制台,为创新提供了大量机会。虽然移动平台上的双棒很有趣,但从人体工程学的角度来说,我觉得用游戏手柄玩双棒会更舒服。更重要的是,玩游戏的环境有所不同,游戏机非常适合本地游戏。使用虚幻引擎可以很容易地将基础代码添加到基本代码中,但在游戏平衡,引擎优化和UI设计方面设计变得更具挑战性。
将四名玩家纳入双棒概念意味着重新评估游戏摄像机控制,评分和游戏策略。必须在花蜜重新产卵时调整时间,以确保四个玩家能够有机会获得花蜜弹药。
相机控制不再能够跟随单个玩家,而是需要坐在所有玩家的平均位置。由于过程竞技场比相机的边框大,摄像机需要根据玩家位置动态调整。当玩家靠近时,相机可以更接近所有玩家,但是当玩家相距很远时,相机需要被拉出一段距离,所以所有玩家仍然在视野中。创建这种机制会导致游戏策略在游戏中移动。通过查看地图的概况进行展开时,玩家会得到奖励,但是当敌人根据玩家数量进行扩展时,他们会在相隔较远时变弱。然而,当玩家靠近时,他们需要沟通以隔离花蜜镜头,并在需要时委派花蜜拾取器。
由于板上最多有四名玩家,花蜜也消耗得更快,因此花蜜重生时间需要减少,因为实际的花蜜产卵位置计数在多人游戏中是相同的。这个决定的副产品在多人游戏测试期间创造了一些非常友好的冲突游戏,因为一群玩家会争抢最近的花蜜,否认他们的朋友急需的花蜜。
在这种类型的博客中写一个“经验教训”部分有点多余,因为整个过程是与游戏设计和开发的艺术,科学和业务相关的“经验教训”。将类似内容重塑为不同平台的“游戏”的不同变体,是一种启发性和自我教学以及社区资源的好方法。
在跨平台测试期间,市场细分非常明显,我认为这对Flutter Bombs的发展方式产生了影响。
来自游戏社区的在线反馈与现场反馈非常不同。在线提供反馈的人通常更诚实,但是提供反馈的人提供了更好的“直观观察”数据,这意味着理解一个人在游戏中做出决定或选择的第一倾向是有价值的,这可能会推动游戏向前发展。
在多个平台上测试概念是发现游戏功能中的协同关系的好方法。在环境中以蝴蝶的形式导航物理对象很有趣。用枪装备所述物理对象很有趣,但是从核心游戏玩法中剔除了。在这个过程中发现的是这个shmup的概念与另一个Z平面一起工作。展望未来,研究上面天空中的第三个Z平面可能会很有趣。